第一下载,一站式满足手游
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游戏从画风和分类上来看,玩家朋友们或许很难看出《第七史诗》的优秀之处,这不又是一部二次元卡牌手游而已吗?《第七史诗》在二次元卡牌里的阶级里就属于接近《FGO》的“上流贵族”,且游戏只靠一点就能挤进这个阶层,那就是“动画化”,这也是《第七史诗》最大的亮点。
很多二次元游戏都有做动画CG的传统,但《第七史诗》应该是第一个将整个游戏都做成动画的CG的,从每个角色的立体形象到技能释放,《第七史诗》全部都做成了动画。这样的“张力”是无与伦比的,特别是当玩家朋友们玩过其它的二次元手游后,强烈的视觉对比就更加突显了,新游酱第一次玩的时候实在是震惊,这个做动画是不要钱的吗……即使是动画狂魔Cygames也没做到这种程度,这家来自韩国的Supercreative到底是哪来的钱和底气,实在是让人好奇。
在这样出色乃至可以说是目前手游里极致的动画效果下,《第七史诗》的起点就比其它游戏高了不少,优秀的是,在游戏性和玩法上,游戏也达到了不错的水平。
总体来说,《第七史诗》的玩法还是养成卡牌,提升实力那一套,卡牌RPG游戏大多是这套路子,无可厚非,但正如新游酱先前所说,卡牌手游的上下限差别是巨大的,《第七史诗》的玩法也算得上是颇为出色。
游戏在玩法上非常不错的一点,就是靠剧情驱动游戏。整个游戏的玩法都和剧情息息相关,玩家去刷个素材任务都有相应的剧情介绍,这看似无关紧要,但就是这样的小细节让游戏的沉浸感更加出色。
《第七史诗》讲述了一个奇幻世界里,我们扮演的救世主去拯救世界并不停发现不同真相的故事,轻松中带有部分的猎奇和血腥黑暗,人物塑造干净利落,对话不多但描写功力不俗,虽说在情节处理上和《FGO》这样的剧情手游大手子还有些差距,但也足以让玩家朋友沉浸其中。在二次元手游里,懂不懂“厨力”(对角色的喜爱转化成游戏动力)是这类游戏好不好玩最关键的核心,用剧情来塑造人物的《第七史诗》,无疑是懂得这点的。让玩家不止是因为角色好看才去养成她/他,更是因为喜欢她/他才去养成,这对养成体验无疑是种很好的提升。
剧情不错之余,《第七史诗》在玩法上也有不错的建树。《第七史诗》的战斗属于跑速度的回合制,角色间有常见的属性克制和不同职业划分,每个角色有各异类型的技能,技能还有或长或短的CD,可谓丰富性十足。游戏战斗的乐趣来自于玩家对战局的规划,合理的安排英雄阵容,释放正确的技能,你就能在华丽的动画效果下获得爽快的胜利,这点上,《第七史诗》做得还算有模有样的。游戏没有特别强大的某个特定角色,同级战力下考验的更多是玩家的阵容搭配和技能理解,不存在充钱变强的选项。
而不能充钱变强,就意味着玩家要靠练度变强。游戏里需要玩家朋友刷的素材实在是相当之多,升星素材,武器,属性石头,礼装狗粮,《第七史诗》的肝度无疑是重度的,好在游戏为此设计了些不同的玩法,让玩家们不至于那么快刷的疲惫,比如像是爬塔,Galgame和迷宫探险,特别是迷宫探险,硬生生做出了生存手游的感觉,实属可嘉,这也让《第七史诗》比起同类游戏来“更有得玩”。
这些或极致出色或还算不错的优点一点一点累积起来,就有了《第七史诗》现在这般优质的游戏体验。
鉴于《第七史诗》还在初期版本,仍不断更新,这款高质量手游的未来显然非常值得期待,但若游戏全如以上所说那般优秀,那它今天的热度应该会更高才对,之所以没有成为现象级游戏,是因为游戏的缺陷也和优点一样明显。
首先,《第七史诗》作为一款卡牌RPG游戏,抽卡居然没有保底的机制,且卡池都塞在一起。召唤无法十连抽只能单抽,意味着游戏里高星角色的爆率被大大削减了,或许Supercreative是想让玩家朋友们就此充钱抽卡,但殊不知没有保底的卡池是很难吸引人砸钱的,除非吸引力真的很大,游戏和能这样做的《FGO》还有十几个IP的差距,实在是设计不当。
其次,《第七史诗》现在的养成曲线不对劲,出色的重度游戏,养成都会有个循序渐进的过程,不会忽然拔高或者忽然降低,而《第七史诗》或许是由于现在内容还不完整,为了卡玩家的时间,在中后期的养成上直接用相当复杂的养成数值阻止了玩家。刷觉醒石头很耗时,素材也并不好养,而最恐怖的是这游戏的武器设计,同词名的武器分有不同的属性,像是速度,暴击,反击,防御这样的,玩家有可能辛辛苦苦刷出来的武器是自己不需要的属性,那等于就没有用了,即使用素材去制造也不能缩减属性的爆率,这个设计相当伤害玩家的耐心。
总的来说,《第七史诗》自身的品质仍然是具有吸引力的。绚烂的动画特效,出色的剧情,乃至值得你花时间培养的人物,还是值得一玩的。
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