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大体上,这款游戏也与这些元素沾边。比如,炫酷的合成音乐,不低的难度流程,所向披靡的人物设定,在这些杂糅的元素之上,你能直观从这个蕴含愤怒的文字标题中,感受到其硬核、偏离主流,介于烂俗与出世之间的复杂情绪,以及更多的不明就里。
永世是谁,为什么必须要死?这是开发者从文字标题中,递给玩家的疑问。
不过,它并不是一款推理游戏,所以《永世必死》也很直白地在游戏开局时,就将这些看起来很重要的内容,通通告诉了你——一位名叫永世的远古帝王,在一次政变中差点身故,被迫与一个濒临死亡的宿主融合,一同存活了下来。于是,你们踏上了取回王位的道路。
而那些叛臣贼子,则是说出Aeon Must Die的人,他们巴不得你死,所以会找到你,再次将你推向地狱。
这是一个烂俗的王道剧本,穷小子被大能附体,时刻争夺身体使用权的故事。我们在《火影忍者》中见过这段,《咒术回战》中也有相同的人物设定,最近的《怪兽8号》也是这一套。
不管是脚本设定,还是角色的形象设定,《永世必死》都会给人一种似曾相识的感觉,让你不由自主地认为开发者是位老二次元,而开发者本身似乎也并没有避讳这件事,反而利用了这些醒目的元素,作为传递自己设计语言的工具来使用。
比如,主角身上的这副共生体铠甲,看起来就与“红莲螺岩”有几分相似,异心同体的设定,倒也确实符合主角的定位。而游戏中另一幕的场景演出,某位精英BOSS在举着硕大的飞行机械破空而至,将主角压在身下并给予乱拳锤击的场面,也算是一目了然地向压路机致敬。
不过,这样直白的玩梗元素并不算多,只是从细节上稍微丰富了演出效果,并没有从总体上破坏游戏营造的氛围,属于加分项,让有所了解的玩家能会心一笑。
也许,对于一款动作游戏来说,剧情人设永远只是你干架的理由,或许你也根本不需要理由,只要能打得爽,那就已经足够。
所以,你也大可抛开这些设定不理,专注于《永世不死》的玩法,去当一个没有感情的通关机器。而它的玩法,也一定可以让你耳目一新,因为《永世不死》并没有血条的设定。
当然,没有血条绝对不是新鲜的事,游戏界有很多将血条的概念去除,置换成其他元素的设计,比如《任天堂明星大乱斗:特别版》的重力,《战斗竞技场D.O.N》的能量。但纵观这些剑走偏锋的设计,不难发现它们已经逐渐趋向了统一,无论是火热的《以太之战》还是最新的《尼克明星大乱斗》,都已经将重力视为了第二种血条,把本向往创新的设计,再一次巩固成了旧的规则,业界对于HP的表现形式,已很久没有出现过不同的案例。
而《永世不死》却找到了一条崭新的道路——像天秤一样的温度系统。
这是个很好理解的系统,游戏中玩家操控的角色拥有普通攻击和特殊攻击两种打击手段,使用普通攻击,可以令温度上升,而使用特殊攻击,则可以让温度降低。
乍看起来,这似乎并不算什么新意,似乎只是将HP和MP置换成了另一种表现形式,但真的是这样吗?显然,这是不能一概而论的。注意我的用词,使用特殊攻击是降低温度,而非消耗热度,也就是说即使你已经处于低温状态,没有热量槽,一样可以继续使用特殊攻击来降低温度,当温度降低至极限时,会进入力竭,当温度升高至极限时,则会进入过热状态。
如果玩家能一直保持在一个中间值,既不进入力竭又不进入过热,那么角色将会拥有无限的血量,无论遭受何种攻击都不会阵亡,而一旦进入极端状态,任何一种攻击,都会造成角色的一击致命。
就像天秤,没错吧?《永世必死》的战斗玩法,始终就像一杆天秤,玩家要保持住均衡避免进入极端状态,这样就可以拥有无限的血量。
但如果仅仅只是如天秤一般,那是不足以给予高评价,也不足以被称为一条崭新道路的。
而这,就要提及游戏中的敌人设定。
和主角一样,《永世必死》的每一个敌人也拥有颜色,被红色的敌人攻击会升温,被蓝色的敌人攻击会降温,被绿色敌人的攻击会让当前状态的计量槽上涨。这样,即使我们在不讨论敌人的战斗动作与出招技能时,就已经出现了很有趣的一幕。
假如玩家接近过热状态,马上就要进入锁1血的极限状态时,挨蓝色敌人的打,反而会降温,也就是说挨打了反而会出现类似回血的效果。而当玩家想要进入某种极限状态就差一些时,被绿色敌人攻击则会直接开启极限状态。这样的互动,让游戏拥有了打、投、盾传统克制链以外的相性战,并且是一直处于变化中的相性战,这为战斗直接增添了另一种维度上的宽度,凭空多出了一项对抗考量。
而这,还不是温度系统的全部秘密。
动作游戏的死忠应该都知道,每个动作游戏都或多或少存在一些废招,不管是指令复杂,还是代价巨大,总会有一两个这样的招式不受待见。而温度系统却直接颠覆了传统思路中,对招式利用率的短视。
举个例子,《鬼泣》和《猎天使魔女》都有一招鲜的招式,不管是咿呀剑法还是别的什么,当一个招式过于无脑时,玩家就可以抛弃别的动作。但在《永世必死》中,这是行不通的。因为温度系统的存在,一招鲜只会让玩家进入极限状态,一举从无限的血量锐减至锁1血的状态。所以,玩家必须要搭配出招,根据当前的计量槽来组合连招,这就达到了督促玩家去用更丰富多变的打法,完成关卡的目的。
但丰富的招数,不代表就要使用那些消耗巨大的废招,重点也在这里,传统动作游戏出现过一些机制来改变一招鲜的限制,比如《御姐武戏》中就有对应机制来加强动作,但依旧是将动作局限在实用层。而温度系统呢?你可以回想一下,为什么废招被称作废招,不就是代价大,收益小。那如果改变了这样的盈亏状态呢?
比如,你还差一点就会进入过热状态,陷入危机,而此时一个热量消耗巨大的招式,是不是就不再鸡肋?假如,你还差一点就会进入力竭状态,陷入危机,此时一个能让自己迅速升温的超级大招,是不是就会绝地翻盘?
温度系统的精髓,就在于改变了支出与收益不对等的环境,改变了HP与MP的静态表现形式。它利用了自身温度的动态变化,让一个支出巨大的动作在某一刻变成了收益巨大,由动态联动静态,让所有招数都拥有了实战层面的意义,开垦出了一片从未有人到达过的维度领域。
传统动作游戏中的废招,是对战局没有任何帮助的招式,而《永世必死》中,就算是废招也能成为天秤上的一颗砝码,只要存在改变平衡的能力,就皆可所用。在我眼里,这是不亚于重力系统的优秀机制,有着相当可观的开拓价值。
而《永世必死》的战斗系统,还不仅仅只有温度系统,如果说温度系统是给予玩家的外挂,那游戏还给AI配置了一套属于他们的外挂——评分系统。
这是一套针对AI的强化系统,会根据玩家的动作风格,来加强AI的反制手段,甚至会根据玩家的强度,来增加AI的招数数量,这不仅让游戏随着流程的增加变得更加有趣,还掩盖了游戏本身敌方阵营模型较少的缺点,利用AI的学习功能,来填补了种类的缺失,丰富了战斗流程。要知道,会学习的AI并不多见,动作游戏的爱好者,对此应该会有着更深刻的认识。
当然,掩盖依旧是掩盖,《永世必死》敌方种类较少的短板,依旧是存在的。只是,这套强化AI的系统,让玩家可以退让一步,留下一片缓冲空间,使游戏达成瑕不掩瑜的结果。
相信通过上文,你也能看出一些端倪,《永世必死》拥有着一个可塑性极强的战斗系统,以及可以成长的AI敌人。而这时候就会出现一个状况,当玩家将技能全部解锁无法再做任何提升时,敌人却依旧还在变强,那游戏的难度不就会螺旋式上升。而这,又引出了另一个极其有趣的机制。
同类游戏中,一般应付这种情况都会有一个神力选项,允许玩家得到一个规格外的BUFF,但是《永世必死》的选项里并没有,你只有九格使命感,每次阵亡时会损失一格使命,相当于命数。但当你以为使命感完全消失是游戏结束时,就会意外地发现,游戏不仅没有结束,还可以以0荣誉感继续游戏,此时永世大帝将会与宿主交换身体的控制权,而你,也会直接解锁全部的解锁项目,并且获得永生永世,不死不灭的能力。
就像九尾脱离鸣人,满级大佬屠杀新手村一样,《永世必死》的神力模式便是以9次阵亡为代价开启。但不要太高兴,激动地冲进游戏直接送死,因为一旦永世大帝控制了身体,那么游戏的流程将不再能做出改变,一切可变的选项全部变成既定结局,因为控制身体的不再是你。
而如果你想要获得改变结局的能力,就要以宿主的身份,在拥有使命感的情况下,去完成关卡。是不是非常惊艳的设计?《永世必死》通过联动世界观,将一个规格外的选项融入了游戏流程,同时给手残玩家了一种通关方式,还给予了那些能凭自身之力通关的玩家一些奖励——改变游戏进程的奖励,一举多得。
《永世必死》最惊艳的地方便在于此,它没有按部就班地将那些规格外的事物变成一个冷漠的选项,等着玩家在设置菜单中打开,而是通过游戏内的流程,完成一次自洽的逻辑自述。游戏中没有任何机械降神,任何外物对游戏造成的影响,都可以用游戏内的事物来解答——敌人变强了,不是关卡增加了,是学习了你的套路。永世大帝不会死亡,能无限复活你,但失败过多会丢失使命感,在迷惘中变成空壳,而神力模式,则是永世大帝接管了你迷惘的身体。
没有机械降神,没有讲不通的逻辑,从游戏中来,从游戏中去,除了永世大帝为了维持人设总在虚张声势,我几乎从逻辑上挑不出这款游戏的毛病。
这款游戏用六边形战士的形态,给予了我太多惊讶之处,不管是由一流美术资源组成的绝伦演出,还是由前途无限的战斗系统,所组成的有趣单打独斗,甚至是本来作为动作游戏边角料的剧情,都能自洽地融入游戏变得栩栩如生。就连它动感的电子音乐,也和美术资源相辅相成,一同呈现出了一个极度精彩的宇宙世界。大框架上,我认为《永世必死》几乎是无死角的游戏,每一处都用电子游戏最基础的语言——互动,来阐述一切。
当然,细节上《永世必死》确实还存在着肉眼可见的瑕疵,比如前面提到的敌人种类过少,以及明显的帧数不足,这对于动作游戏来讲几乎是致命的缺陷。
只是,在游戏本身过于优秀的整体表现上,玩家默许了这种不足,因为比起细节的遗憾,《永世必死》的整体表现实在是过于优异——玩法上乘、美术绝佳、逻辑自洽、音乐顶中顶,所以比起挑刺,玩家会更乐意欣赏它的优点。
对于这样一款六边形战士,我推荐给所有游戏类型的爱好者,可能它并不会给你如文中描述的那样惊艳,因为我对机制有独特的偏爱,但其设计语言的运用,也一定会让你体会到基于互动,电子游戏最纯粹的乐趣。
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